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tp钱包官网|NexGami:做Web3的任天堂

时间:2024-02-05浏览次数:

原文作者:Ted原文来源:DeThings

「在我的名片上,我是任天堂的社长;在我的头脑里,我是一名游戏开发者;但在我的心中,我是一名游戏玩家。」——岩田聪

80 年代的日本,游戏机作为娱乐设备正崭露头角,各大厂商开展了激烈的竞争,开始大肆宣扬自己的游戏机有计算、编排等多种功能,但这并未让这场「战争」有结束的迹象。直到 1983 年 7 月,任天堂首款家庭 FC 游戏机问世。这款产品引起了游戏界的巨大震动,任天堂反其道而行,告诉大家它的产品除了游戏别无他用。

作为一个延续数百年的企业,这也是任天堂的成功法则。有人说他们不懂变革,反市场而行之,但就像任天堂传奇社长山内溥说的一样,他们专注于游戏本身,不怕过时,不怕慢,力图将独一无二的产品做到极致。

Web3 游戏平台 NexGami 创始人 Brice 也是任天堂众多的「粉丝」的其中之一,在接触到 Web3 之前,Brice 是一名成功的游戏从业者,也是一名重度游戏爱好者。他领队制作的产品曾取得中国手机网游市场单月收入最高的成绩,自己最喜欢的作品则是在几乎没有新增用户的情况下四年后仍保持巅峰期 40% 的收入水平,他在制作游戏时也信奉与任天堂相同的原则:游戏就是要「好玩」才行。

任天堂知名游戏系列《马里奥》、《塞尔达》的设计师宫本茂曾说过:「我天马行空地创作,不是为了做出游戏;对我来说,整个过程就是游戏。我不是在为孩子制作游戏,而是为了我自己,为了所有童心未泯的成年人。」

Brice 眼中也是一样,他认为游戏创作者与玩家的深层次互动,而这一过程应该是享受的。作为网游的负责人,设计规则、设计玩法,吸引用户参与也是必不可少的。「但这个过程不仅是兴趣爱好,同时也要求了解你的用户群体,你要跟他们有很多共同语言。」

谈起任天堂时,Brice 的语气中明显带着兴奋,他对自己项目的期待一直都是以任天堂为目标。但传统游戏市场的变化很大,2010 年开始,中国游戏行业开始走下坡路。据华西证券报告,2010 年至 2018 年,中国游戏市场增长率从 40% 下降至 5%,到今天更是已经出现萎缩的情况。

而链游市场则是另一番景象,市场规模在近几年迅速扩大。不过 Brice 表示,Web3 游戏用户大部分都抱着「Play to earn」的心态来玩游戏,同时产品们也只能吸引 Web3 原生用户,而这些人「只不过是换了一种炒币的方式」。于是,在传统游戏领域感觉已经没有进步空间之后,Brice 的 Web3 之旅也就此开始。

NexGami 的诞生

回顾任天堂的历史,其最重要的创新之一在现在看起来可能并不起眼。那便是游戏机 FC 手柄上的一个个小小的十字按键。在家用游戏机发展的今天,十字按键是一个再寻常不过的设计。而有时候就是一些灵光乍现的点子,造就了一个时代的辉煌......

所以,在意识到游戏产业的种种问题以后,Brice 发现他的 Web3 平台,需要一些点子,去设计更有趣、更吸引人的东西……

这一次他想做的不只是游戏,而是包括发行商、渠道商在内的 Web3 游戏平台,并且对于区块链经济对游戏的影响有了更深层的规划。

Brice 表示,在传统游戏的发行过程中,会有多个利益方参与,包括游戏开发商、发行商、渠道商和玩家联盟。有时候渠道与发行之间还存在博弈关系。因为涉及到多个方面和多方利益,收入分配成了一个棘手的问题。

而成立项目之初,Brice 就考虑到了 Token 经济在区块链游戏中的重要性,Brice 说,「Token 经济的引入使得游戏收益可以直接分配给游戏开发者、玩家以及其他对游戏做出贡献的人,实现去中心化的分配。这种方式提高了游戏的公平性和透明度,也激发了各方的积极性和创造力。」深入接触投资经济后,Brice 认为投资经济可以简化中间的繁琐步骤,直接完成收益分配。

Brice 的构想如下:

如果游戏的收入以 Token 作为唯一代币进行流通,那么按照各自原本常规比例去持有一个项目的 Token 的比例,就可以轻松地完成收入分配。

同时,通过自动化或合理化收入分配,可以让很多利益方因为自己持有这些 Token 的分配而更加努力地工作,从而让自己的收入增加。每个方都可以做自己原本擅长的工作,但是收入分配的形式却变得更轻松简单,玩家可以自发地完成一些工作。

「我们在意的是用户进来之后,如何与 Token 互动,GameFi 中的 Fi 如何产生作用。」Brice 说道。

「我们有我称之为『3 Token』的系统,除了流通代币,也就是发行的主代币之外,还有分红代币和治理代币。分红代币影响你在游戏中的收益,通过质押、参与玩法就可以达成,持有的时间越久,你能得到分红比例就越高。治理代币则是用于平台发展起来之后的一些重要决策,比如游戏上架、调整游戏规则等,都需要通过投票完成。

于是,2022 年,NexGami 应运而生。这是基于 Polygon 网络的游戏平台,Brice 将其形容为 Web3 版本的 Steam 和 Twitch 的结合体。「玩家可以与其他玩家互动,参与治理和决策,甚至可以通过接广告来获得收益。这种设计让玩家更加深入地参与到平台中,而不仅仅是作为一个消费者。」

一年后,GameFi 平台 NexGami 宣布以 2000 万美元投后估值完成 200 万美元种子轮融资,Polygon Ventures、Fundamental Labs 和 Ledger Capital 等参投。而 NexGami 最近的测试中,超过 35 万用户注册。

在蛮荒之地烧起星星之火

曾经,为了保证游戏软件的质量,任天堂签约的软件公司必须通过任天堂的产品测定。并且签约公司一年最多给任天堂提供 5 款游戏,且游戏不能适用于其它厂家的机型。「霸王条款」让签约公司都全力以赴地提高产品趣味性,生产爆款游戏。

任天堂前社长山内溥也曾说过,好的产品其时间与信任是紧密相连的。为了避免「赶时间」影响产品体验,任天堂的产品开发「不设期限」。

类似的思路也启示了 NexGami:「要引入就得引入好玩的游戏」。Brice 表示,NexGami 早期以品质优秀的传统游戏「链改」产品为主,平台成熟后再全面引入多种游戏类型。「这是因为当前阶段 GameFi 都不好玩,等平台成熟时 GameFi 们也会变得更成熟更好玩,就可以大量引入了。」Brice 说道。

随着经济模型的早期策划不断完善,NexGami 平台「奠基」,但 Brice 发现,他们来到的是一片「蛮荒之地」。GameFi 作为新的细分领域,2020 年底才开始进入人们的视野。据 footprint 数据,直至 2023 年底,GameFi 的整体市值为 98 亿美元,约占加密市场总市值的 0.61%.

另外,在链游赛道,项目方跑路的例子不胜枚举,如 BNBH 上线 15 天就跑路,Crypto Mines 经历 3 天后暴跌市值几乎归零。

「我敢说大多数链游都活不过 6 个月。吸引的也只是『Play to earn』的 Web3 原生用户。」Brice 说道,「更糟糕的则 Web3 游戏的质量,很难和传统游戏竞争。」

如何平衡「Play to Earn」的 Web3 原生用户和「游戏爱好者」也是 NexGami 的重点之一,Brice 表示,该平台与其他 Web3 游戏平台的最大区别在于其收入模型设计。目前的 Web3 平台主要通过吸引玩家参与金融游戏来获得收入,但这种模式收入来源并不稳定,使玩家可能成为「接盘侠」。

而 NexGami 平台更像传统游戏平台,专注于为游戏玩家提供服务,「吸引的是玩家,赚取的是玩家的娱乐消费。」Brice 说道,「当有足够社区用户基础后,我们还会引入广告收入,认为引入广告体系可以给玩家带来收益。」

Brice 将用户获取分为三个步骤。

第一步是吸引「币圈用户」,形成基础社区。币圈用户本质上是为早期参与然后赚钱。「我们不排斥这种做法。这是我们的基础。」「目前,我们已经有超过 30 万的社群成员,我们的目标是在一年内达到小百万级别的社群规模,完全由币圈用户构成。」

第二步是在平台上线后引入大量传统游戏用户。传统游戏用户的特点是他们擅长「玩」游戏、擅长社交,知道如何组队并在游戏事件中获得最大的收益。

因此,我们希望币圈用户和传统游戏用户可以互相担任导师,相互教授对方不擅长的领域,形成一个独特的社群生态。

第三步,平台将提供丰富的服务体系,包括功能、经济设计、经济系统设计以及与第三方的合作和资源引入。包括工资发放、内部交易等金融属性,以促进社交与金融活动的结合,让玩家形成紧密的社会关系,建立大型工会,工会之间既竞争又合作。工会内部有便利的管理体系,可以分配任务、协同作战,并共同成长。

Brice 坦言,NexGami 的「三步走」会花费大量时间。但就像任天堂「不设期限」一样,这也是他认为「游戏人」与「Web3 人」最大的不同:「Web3 领域更注重行动的频率和活动的影响力,对产品本身的细节和设计要求相对较低。传统游戏的开发和运营动辄三到五年,我们可以忍受项目发展的周期长,对于每一次的重大事件发生的时间间隔较为宽容。不急于看到短期内的收益。」

Brice 也并不惧怕 Web3 游戏市场的「蛮荒」,也不否定现有的 Web3 游戏,「一个产品,局部的有一些地方有一些亮点,然后就推动了这个时代能够继续往前发展。」Brice 举例道,「早期的传统游戏也很粗糙,《万王之王》、《石器时代》、《金庸群侠传 online》这些古早的网游都没能坚持太久,直到我们迎来了《传奇》,开启了网游时代。」

「工会」神话

2001 年,盛大网络宣布进入互动娱乐企业,并获得了《传奇》的运营权。短短几个月,《传奇》名声大噪成为了一款火遍大江南北的游戏,无数玩家涌入并组成了游戏工会。

以《传奇》为例,曾出现过 17 个公会联合攻打「罪恶苍穹」与沙城,结果近 7000 人连战三天三夜,最终在官方调解下才「停火」;《EVE 星战前夜》中,游戏里两大工会对战组织了近万名玩家;《三国志 2017》中,工会之间的「战争」持续了 60 天...... 可以说,这些工会创造了游戏上的多个「神话」。

而 Brice 认为,工会将是 NexGami 吸引传统用户的关键。「工会或玩家团体是与游戏官方有深层次联系的典型代表。游戏官方会给予工会更好的优惠条件,以吸引他们入驻自己的游戏。」

在游戏内部,玩家间的互动和竞争常常是激发充值欲望的一种手段。当玩家与对手发生冲突时,这能激起对方的竞争欲望,从而可能促使他们充值更多。作为工会的会长,与对手形成竞争关系,对手可能会为了超过工会,选择充值更多的钱。

「因此,我们即将引入的产品都在传统游戏领域,我认为绝对不敢说全都是一流水平,可能也会存在一些「二三流」的产品。同时我们发现「二三流」的产品并不代表它不赚钱,「二三流」产品也有几百万的用户,这相当可观的。」Brice 表示,这些产品有资格在市场上占有一席之地,有资格吸引一定数量的玩家。「当吸引到了这些玩家之后,我们才会逐步引导他们融入我们的平台,并逐步融入整个生态系统。」

做 Web3 的任天堂

任天堂的第四任社长岩田聪说:「重要的不是次世代的技术,而是革命性的崭新的游戏体验。技术力量并不是最重要的东西。」

Brice 也认同这一观点,游戏对于他们这些重度玩家来说,实际上是一个白月光的存在。所以当听到有关游戏引入炒币或有人倒卖皮肤时,他总是很抗拒。但其实传统游戏领域原本也是需要一些源头活水来保证长期发展的,包括比如拍卖行、物品交易和场外交易等。他认为区块链只是一项技术,但它的重要性在于可以为传统游戏领域内的一些问题带来解决的可能性,从而带来变革式的游戏体验。

「我们的项目以我为首,整个团队在某种程度上是理想化的。我们经历过行业的起起伏伏,希望为衰落的传统游戏行业找到一个出路。在我看来,Web3 值得尝试。」Brice 说道,「我很喜欢任天堂,我们的平台虽然并不是游戏行业内的巨头,但和任天堂一样,我们这些热爱游戏的人,一直在坚持初心。」

参考文献:

任天堂:手握「百年秘笈」为何写下失败的故事?|界面新闻 · JMedia (jiemian.com)

任天堂成立 130 周年:带你回顾这个百年大厂的历史 - 知乎 (zhihu.com)

https://zh.wikipedia.org/zh-hans/山内溥

https://zh.wikipedia.org/zh-hans/岩田聪

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